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    却感到心情压抑,购入口红之类的廉价消费品,以期获取情绪价值。
    人人称羡的高新技术行业,眼下就是产出类似产品的存在。
    研究表明,由于游戏的出现,潜在犯罪者降低了外出犯罪的机会。尤其是在游戏发售的密集期,犯罪率显著偏低。
    公众的注意力也得到转移,不再关心政治诉求。
    游戏,丰俭由人的情绪消费品,成为麻痹周期性阵痛的缓释胶囊。
    如果放在二十年前,游戏只会被打上电子海洛因的标签,遭到社会主流的抵制。
    此一时,彼一时,如今却成为了技术创新与文化输出的重要载体。
    还装模作样地成立了所谓的伦理道德审查委员会。
    其中自以为有资格对别人的心血指指点点的老东西,成长和生活的主要时期都属于整个行业的低潮。
    也就是说,他们本身就对游戏这种「低级趣味」的产品充满了歧视和偏见。
    只是因为年轻人喜欢,可能会带动经济的增长,才捏着鼻子进行评估和投资。
    但是,他们根本不玩游戏,也不关心第九艺术的内容。
    认为过于幼稚,是不成熟的孩子才会玩的、玩物丧志的东西。
    唯独金钱这样容易量化的收益可以给他们带来一点心理波动。
    做游戏的人一定要懂游戏。
    很显然,老东西们从不这么想。
    他们想要的是「人死后意识也能生活在其中的虚拟世界」也就是延长寿命和存在的方法。
    而游戏只是解决方案之一。
    一旦游戏存在一点风险,他们就避之不及。
    比方说,「虚拟游戏」释出的电子信号可能对大脑造成损伤,诱发精神问题。
    即使再怎么解释,这是实验中不可回避的必然过程。在技术探索的过程中,不可能完全不给犯错的空间。但心理疾病危险性可能带来的后果还是远远超出了想象。
    听说是因为今年国内6-16岁未成年人的精神疾病患病率已经达到了17.5%,而且还在快速增长。
    抑郁青少年的人数则达到了2800万。
    真是傻瓜,未成年人玩游戏难道不是有着严格的时间限制?
    不正说明了,不太可能是游戏造成的精神疾病。
    毕竟一天之内能够玩的时间就那么多。
    相反,游戏才是暂时缓解精神压力的解药。
    孩子明明是孩子,却不被允许坦率地感受快乐。
    这才是问题所在吧?
    是上一代人把思想钢印强加于下一代人的脑海中,贬低快乐的感受,认为人生必须是一场苦行。
    自己吃苦,所以自己的孩子也要没苦硬吃。
    如此反人性的想法,当然会让孩子产生抵触心理。
    孩子接触到游戏后,才发现快乐原来是可以低成本获得的。
    北风和太阳的寓言故事,都听说过吧?
    北风和太阳比赛以谁能先让旅人脱下外套来比试高低。
    北风试图依靠强力的风把外套从旅人身上吹走,旅人却把外套裹得更紧。
    太阳散发出温暖的阳光。旅人感受到了和煦的暖意,很快就自行脱下了外套。
    总之,小时候被严格禁止接触游戏又没有其他娱乐方式的人,长大后要不就是因为抑郁而对一切都提不起兴趣,要不就是出于报复性补偿把小时候没能得到的体验都试一遍。
    游戏还没有出现的时候,难道世上就不存在精神疾病的患者吗?
    把错都怪罪在游戏上,觉得是游戏的存在才引发了精神疾病,根本就是笑话。
    意识进行心理防御时所表现出来的应激,也是因为过去留下的伤口,自以为已经痊愈,自以为已经从伤痛中走出来,但其实一直没有去正视问题,于是慢慢形成了执念。
    隐瞒得病的事,确实是不对的地方。
    但,仅仅因为错误的归因就全盘否定实验,令人无法接受!
    至于消除所有玩家的魔法,这边也有不得不为之的理由。
    要创造一个改变原有故事剧情路线的结局,就必须对权限加以调整,从而省出这一部分的算力。
    正如现实中的事物遵循着最小作用量原理。
    光在两点之间传播选择的路径总是所需时间最短的那一条。
    声总是会沿着阻抗最小、能量衰减最慢的路径传播。
    太阳的引力场中,地球在所有可能的空间路径中,恰好选择了作用量最小的椭圆轨道运动,因此形成了四季更替。
    无论是自由落体、单摆的摆动,还是行星的运行。
    就连微观层面的粒子也不例外。
    宇宙就像一名终极经济学家,不为每个物体单独设计运动方程,只设定一条最高宪法,作用量必须取最小值。
    然后,光、物体、行星、场,乃至时空本身,都在这条宪法下,自主地计算并选择出自己最经济的行为方式。
    想象自己成为一个虚拟世界的造物主。
    如果想要省力,最好的办法就是以现实的逻辑为蓝本。
    毕竟,游戏的世界里,人是不可能仅凭自己一本一本地创造出记载架空世界的知识内容,然后装填到书的框架里,从而填满整个书架、图书室乃至国家的。
    那样做花费的时间成本将不计其数。
    只好把网络存在的书的资源导入,自动生成适配世界观的设定。
    然而,即使是这样做,为了沉浸感也就是世界观的完成,还是占用了很多有限的资源和算力。
    这个时候,就要偷懒。
    在玩家进行观测时,才会开始加载场景。
    比方说,前期的故事没有涉及西部,所以尽管那里是女主角的故乡,也可以先放着场景不做。
    等剧情推进到了必须前往探索的节点,再开放期间限定的DLC。
    一些微不足道的小巧思罢了。
    「木百合宫的女主人」原作只是一个恋爱向的消消乐手游,缺乏大量的背景细节,所以搞不懂的地方只能让AI来帮忙自圆其说。
    事后才发现,为了解决原作就存在的魔法设定,浪费了很多资源。
    连NPC的魔法天赋也写好了,如果不派上用场的话似乎又对不起花费的时间。
    转念一想,既然是用于测试「他」能否生活其中的虚拟世界,再加点更能让人投入的内容应该也无妨?
    于是不小心做过了头,把NPC的人物性格、人际关系等等各种各样的设定也安排上了。
    看起来的一切都像确实存在的。
    食物闻起来有香气,可以用手接触,吃起来也有味道。
    虽然都是模拟的电信号,但大脑受到了真实的刺激,也给出了感受的反馈。
    发现的那一刻很惊喜,向实验室最大的投资人进行了报告。
    既然「死后
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