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第458章 【三个缺点】

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    “第一个不足之处就是游戏画面可以说是相当简单,甚至说是简陋也不为过。无论是人物、ui还是其他特效,都会让初玩的玩家有些不喜。
    还有就是配乐...简直不知所云,毫无代入感!
    我承认游戏很优秀,但是再优秀的游戏也要靠商业化的包装才能吸引到玩家...
    【夜魔古堡】和新【夜魔古堡】的差距为什么这么大?我觉得“逆城”这个设定的增加只是一部分因素,关键还是溯光把游戏画面升级了,bug修复了,音乐更是大师级的手笔,给了玩家非常好的第一印象!
    从这里就能看出来,游戏品质再好,也需要商业化的包装,何况这些商业化的包装本就是游戏品质和游戏体验的一部分!这一点【黑暗方塔】做的确实不到位!”
    薇薇安在台上点了点头:“唉,我们战队都是工作业余抽空制作的,所以很多细节都没做到最好,确实失误了。”
    台上,土方悠矢还在继续点评:
    “第二个不足之处就是游戏的故事背景可谓是相当简单,除了职业介绍以及一些装备的描述上有三言两语的描述之外,很难将游戏的世界观补全,虽然还属于dnd体系,但讲实话只是打了个擦边球...
    肯定有玩家说剧情不重要?真的不重要吗?
    想想【英雄联盟】,人家一个主打pvp的网游都弄了个宏大的背景故事!
    而【黑暗方塔】呢?主打的是pve吧?而且这游戏明明能设计出一个好的剧情,但制作它的战队显然忽视了这一点。
    游戏中玩家扮演的勇士在一座高耸天际的方塔里不断向上闯关挑战,直到塔顶的心脏位置。这种设定不免让人回想到一些影视剧作品里闯天关的情节,有如【太极宗师】里,杨昱乾勇闯死亡塔,对决各大高手;有如【龙珠】中,悟空登上通天之塔面见仙人……
    小时候每当看到这种情节,都会兴奋得热血沸腾,嘴里嚯嚯哈哈地跟着一起挥舞着小拳头,心中一股豪情油然而生,敢单枪匹马面对层层守关高手的人,看似是名不见经传的小人物,其实都身负奇技,是真正的主角。
    在【黑暗方塔】里,我们就仅仅是爬一个塔而已...这一点也是差评!”
    “第三个不足之处,【黑暗方塔】的可玩性并非是无限的,游戏会从初期的好玩到根本停不下来,到逐渐降低乐趣,再到最后,一旦过了那个劲以后,你就感觉腻了,甚至再也不会打开这款游戏。
    原因很简单,【黑暗方塔】的玩法虽然看似套路无限,但最强的套路必定是那几个...久而久之,可玩性就会大幅度下降。
    roguelike的平衡一直是一种地狱难度,所以最好的平衡就是不平衡。
    玩家会在不断地游戏过程中不断摸索出新的套路,看似如此...但实际进行中,既好用又好凑齐的套路永远都只有几个。
    另外,作为一款单机游戏,运气在【黑暗方塔】这款游戏里所占据的地位实在是有点太重了。”
    .......
    听到这里,现场的许多观众都点了点头,尤其是某些头上顶着非洲二字的玩家。
    【黑暗方塔】玩起来确实很爽,但当你怎么都抽不到想要的卡或者怎么都没法凑齐想要的套路时,游戏的过程就变得难受了许多,连爽点都没了,反而有很多负向体验。
    这时玩家们最想的就是重开...
    可是当你脸黑到一定地步的时候,重开就已经无法挽救你了...整个游戏带给你的游戏体验也会哗哗下降。
    沈子旭也很认同这一点,一款单机游戏一定不要有太强的“命运”系统。
    玩家玩游戏就是为了爽!
    我要去异世界拯救世界,你却让我投胎去做一条咸鱼。
    现实生活已经压得我喘不过气了,游戏里我居然还这么倒霉?
    其实当玩家玩游戏点背的时候,大概就是这种感觉。
    网游不同,网游你所面对的都是活生生的真人,有人运气好有人运气差那很正常。
    玩过【fatego】的玩家应该都知道,玄不改非,氪不改命...
    可是老纸打个电脑,居然还能因为运气太差被电脑揍,这就有点说不过去了吧?
    而【黑暗方塔】作为没有氪金游戏的单机游戏,运气的重要性甚至大过技术和对游戏的理解,短时间内这可以创造极大地游戏体验,但当玩家变成老鸟后,运气元素太重要就会降低玩家的游戏体验。
    “欧”和“非”是很玄学的东西,沈子旭自己摸索着玩了几局之后,从中了解到一条很重要的原则:
    尽管【黑暗方塔】的卡组完成度和打牌的水平确实能够影响最终的结果,但到底是“一直都是我的回合”还是“你的生命已经像风中残烛”其实还是取决于你自己。
    然而选择怎样的卡组和打法很大程度上是爬塔过程中遇到的卡片和遗物决定的,能不能根据每一局的不同状况调整卡组的走向,也是能否顺利通关的关键之一。
    从设计上来讲,【黑暗方塔】的爽点源自于用自己组成的卡组打出神bo。
    比如战士的巩固+壁垒套。
    各种堆护甲翻倍,回合结束不消失。
    一套打出来荡气回肠,奇爽无比。
    但在这个时候,系统在下一层给你roll一个debuff穿甲boss什么的,你憋屈不憋屈?
    颇有一种老子裤子好不容易脱了,你给我看葫芦娃的感觉。
    “命运要你死,你不得不死”,在卡组没成型到万无一失的情况下,你永远不要对你的下一回合抱有过高的期待,因为你下一回合很可能会随出一堆垃圾牌,而你对面的怪物已经蓄力待发,攻击力骇人。
    这个时候恐怕你输的肯定不会服气吧,【黑暗方塔】的问题就出在这里,好的游戏总是能让玩家置之死地而后生,而在【黑暗方塔】里,玩家则是陷入死地而后领盒饭去吧(尤其是某些怪物给你放了一堆“惊喜不惊喜”在你包里的时候)
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